Concours Hits Playtime : mention spéciale du jury pour le projet de jeu vidéo Parchemins de Jéremy Delfly, Sylvain Murat et Vincent Roure (e-artsup promo 2016)

Parchemins a été récompensé pour son univers original inspiré du monde de l'édition et de la typographie.

Publié le 29 juin 2016

Porté par Jéremy Delfly, Sylvain Murat et Vincent Roure (e-artsup promo 2016), des étudiants en 5e année de la filière Game Design (rejoints pour l'occasion par Suzanne Dang), le projet Parchemins était en finale du concours de créations de jeux vidéo Hits Playtime 2016. Le 25 juin, le jury du concours remettait ses distinctions et a attribué à Parchemins une mention spéciale récompensant son univers original inspiré du monde de l'édition et de la typographie. L'occasion pour Vincent de revenir sur cette belle aventure qui pourrait encore se poursuivre.


Comment vous êtes-vous retrouvés à participer à Hits Playtime ?
C'est Jonas Kaloustian, responsable de la filière Game Design, qui a incité toute notre classe à participer. Du coup, on a constitué une équipe et Sylvain a rapidement eu l'idée de départ de Parchemins en s'inspirant de la formation proposée par e-artsup : le postulat de départ consistait à faire un jeu vidéo présentant les arts graphiques. Le principe de la typographie s'est ensuite imposé, de même que l'idée d'utiliser des rouleaux servant de labyrinthes.

Au-delà des différentes évolutions de l'édition, de l'imprimerie et de la typographie, avez-vous eu des sources inspirations plus vidéoludiques ?
Pas vraiment, mis à part peut-être Type:Rider, mais plus pour l'usage de la typographie que pour son gameplay complétement différent de celui de Parchemins. Notre gameplay est justement celui de jeux assez basiques puisqu'il se réfère aux labyrinthes et, dans une moindre mesure, au taquin.

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Où en est le développement du jeu aujourd'hui ?
Pour l'instant, la démo disponible de Parchemins comprend quatre niveaux jouables. Un cinquième est en cours de production : son tracé est déjà finalisé et il ne reste qu'à intégrer les textures et les visuels. Pour la suite, on estime que le jeu devra comporter au minimum une vingtaine de niveaux.

Quel était ton rôle au sein de l'équipe ?
Chaque membre était multitâche. Cela dit, je me suis surtout occupé du level design, notamment ceux du quatrième niveau, qui fait référence à la propagande américaine et soviétique lors de la Guerre froide, et du cinquième niveau. Je me suis aussi occupé des effets visuels spécifiques aux textures et des sprites 2D de tous les niveaux.

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Le 25 juin, tu étais présent à la cérémonie de clôture du concours. Si Parchemins n'a pas remporté de prix, il s'est vu remettre une mention spéciale de la part du jury. C'est une fierté ?
Oui et c'est encourageant pour la suite. Lors de la cérémonie, j'ai justement pu rencontrer les professionnels qui composaient le jury. Deux d'entre eux m'ont confié avoir vraiment adoré notre jeu et tenté sans succès de convaincre les autres membres de nous décerner un prix. D'où le fait que Parchemins ait été désigné « coup de cœur ». D'ailleurs, le co-président du jury, Michaël Peiffert, le fondateur de Mi-Clos studio, nous a affirmé qu'il était prêt à nous mettre en contact avec des personnes susceptibles d'être intéressées par Parchemins si nous terminions le développement. Cela ouvre de belles perspectives.

Quels conseils donnerais-tu aux étudiants qui, à leur tour, souhaiteraient participer un jour à Hits Playtime ?
J'ai ai deux. Le premier, c'est de vraiment se donner à fond dans la production de jeu. Le second, c'est de réaliser beaucoup de sessions tests afin de récolter un maximum de retours de joueurs et ainsi voir quels sont les points à améliorer.

Pour télécharger la démo de Parchemins, rendez-vous sur la page dédiée.

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