E-artplus S1E10 : sur les traces de la république des designers

Découvrez la vie à e-artsup racontée par deux étudiants.

Publié le 16 avril 2014

Les jeux vidéo, c'est aussi de la typo !

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Les étudiants d'e-artsup apprennent à maîtriser chaque élément d'une production dans tous les domaines de la création. Le dernier workshop des 2es années est un exemple parfait : durant une semaine, la promotion s'est penchée sur un sujet de typographie appliqué au jeu vidéo. Derrière ce workshop atypique se trouvent Xavier Peron et David Laranjeira , tous deux enseignants en typographie au sein de l'école. Ce dernier revient sur cette initiative.

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Comment est venue l'idée de ce workshop ?
Tout est parti de l'observation du travail du défunt studio de graphisme britannique The Designers Republic. Dans les années 90, ce studio avait été contacté pour réaliser la pochette du jeu « WipEout » pour la première PlayStation. L'inspiration fût telle que le studio finit par assurer le design graphique des différentes icônes, du menu et des écrans de phases de jeu. Ils se sont donc occupés de ce que l'on appelle le HUD (Head-Up Display) et le GUI (Graphical User Interface). Mais tout ce travail a été réalisé avec une méthodologie et une approche de « graphistes traditionnels » et pas nécessairement celle d'un concepteur issu de la division graphique d'un studio de développement de jeu vidéo. Le sujet était donc d'aborder le design graphique d'un jeu -- choisi par chaque groupe -- et de le traiter suivant le processus créatif mis en place par The Designers Republic. Le but était d'apporter un regard de metteur en page pour la disposition des éléments à l'écran pour ainsi s'écarter de ce qui existe de manière plus « commune » et offrir une nouvelle expérience utilisateur au joueur.

eartplus-10-01.jpgeartplus-10-02.jpgQuelles ont été vos impressions sur les rendus ?
Certaines propositions graphiques nous ont surpris ! Si l'on regarde le design apporté au jeu de combat « Tekken 6 » par le groupe de Jessy, Lilian, Marvin et Fred, le design se rapproche plus de la presse que celui d'un jeu, surtout sur les écrans de menu. Les phases de jeu ont été épurées au maximum et cela nous maintient dans cet univers quasi magazine, laissant une place prépondérante à l'image. Le projet mené par Baptiste, Vincent, Kevin et François sur le jeu « Mirror's Edge » est quant à lui plus chargé graphiquement, avec un fonctionnement similaire à un site Internet : tout un jeu d'icônes et de formes géométriques est assez bien utilisé pour les différents usages nécessaires. C'est une forme de contrainte qui les a poussés à trouver un éventail de solutions graphiques pour un jeu qui, à la base, ne possède que très peu d'éléments d'information pendant les phases de gameplay. Enfin, un projet qui a amené des réponses graphiques intéressantes par la refonte des éléments de jeu et des menus est celui de Tangi, Iris, Antoine et Yael sur « Rayman Origins » : les menus ont été entièrement repensés, voire augmentés, avec une progression qui tient autant du mouvement à l'intérieur d'un ouvrage que du motion.
En conclusion on comprend bien comment e-artsup forme les game designer de demain : des créatifs ouverts qui, forts de leurs compétences transversales, sauront inventer et réinventer les jeux de demain pour produire sur les joueurs des expériences toujours plus immersives.

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e-artsup


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