« La musique peut parfois être à l'origine même du design d'un niveau »

En janvier, e-artsup Montpellier a invité Christophe Héral, compositeur réputé pour le cinéma et le jeu vidéo.

Publié le 08 février 2017

Au mois de janvier, e-artsup Montpellier n'a pas fait qu'accueillir Lewis Trondheim. En effet, à la même période, l'école a également invité Christophe Héral, « compositeur de musiques et de sons » pour de nombreux films et jeux vidéo (« Beyond Good and Evil » 1 & 2, « Rayman Origins » & « Rayman Legends », « Tintin : le Secret de la Licorne »...), pour une conférence spéciale. L'occasion pour les étudiants de découvrir un monde qu'ils seront potentiellement amenés à côtoyer dans le cadre de projets d'études ou professionnels, celui du sound design.

retour_conference_christophe_heral_e-artsup_montpellier_sound_design_game_jeu_video_cinema_compositeur_professionnel_decouverte_rencontres_etudiants_2017_01.jpgPourquoi avoir accepté l'invitation d'e-artsup Montpellier ?
Christophe Heral : J'ai eu l'occasion de travailler avec Alain Rémy, son directeur, lors de différents projets chez Ubisoft. Alors, quand il m'a proposé de venir, appréciant la personne et son travail, j'ai accepté. Lors de cette conférence, j'ai ainsi essayé d'expliquer aux étudiants qu'il fallait raisonner dans une sorte de globalité, ne serait-ce qu'à travers ma propre expérience. Ainsi, sur un jeu video, même si je ne faisais que la musique et le son, je m'intéressais aussi énormément au Game Design ou au Level Design, tout simplement parce que la musique peut parfois être à l'origine même du design d'un niveau. Cela signifie que des croisements s'effectuent, que la musique peut souligner une narration, générer un point de vue ou plutôt « un point d'ouïe ». Les étudiants ont donc tout intérêt à faire attention à la totalité de la charte du gameplay. Ne pas tenir compte de la musique et du son, c'est un peu comme ne pas avoir toutes les couleurs sur sa palette. Cette approche est en tout cas celle d'Ubisoft, notamment pour des jeux « AAA » comme « Rayman » ou « Le Secret de la Licorne », ce dernier étant en plus l'adaptation en jeu vidéo d'un film tiré d'une bande dessinée. J'espère donc que cette intervention leur permet d'avoir une « couleur » de plus.


Comment s'est déroulé votre travail de compositeur au sein de ces jeux dis « AAA » ?
Pour « Le Secret de la Licorne » par exemple, je faisais partie de la « core team », c'est-à-dire d'une équipe composée de 7 à 8 personnes sensées dire ce à quoi le jeu allait devoir ressembler, aux côtés des programmeurs, des graphistes... L'idée, c'est que des profils différents se mettent autour d'une table pour penser ensemble le jeu. Et je ne peux que me réjouir du fait qu'une société comme Ubisoft inclue la musique dans cette phase de décision. Et même si « Le Secret de la Licorne » n'a pas connu le succès public espéré, je reste très fier de la démarche faite. En soit, celle-ci est même extraordinaire car on ne met pas toujours de musicien autour d'une table pour ce genre de projets. D'habitude, c'est plutôt l'inverse : on fait appel au musicien à la fin, ce qui est une erreur d'une stupidité totale, puisque la musique peut éclairer bon nombre de situations propres au développement. Godard le disait d'ailleurs très bien : dans audiovisuel, l'audio est tellement important qu'on le met d'abord. Pourtant, culturellement, ce n'est pas si souvent le cas. Le son fait peut-être peur, qui sait ? Quoi qu'il en soit, ce n'est pas dans la tradition des écoles de formations et des acteurs de l'audiovisuel - et par conséquent du cinéma et du jeu vidéo - d'intégrer le son dans le processus d'écriture. Toutefois, certains le font très bien, comme Alain Cavalier, Alain Resnais, Steven Spielberg... Du coup, je suis heureux de voir qu'une école comme e-artsup ait décidé de sensibiliser ses étudiants à ce sujet.


e-artsup


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